Használati útmutató Crivit DS-1435

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Trimmy, Maskottchen des DOSB und Symbolfigur
der Trimm-Dich-Kampagne, empfiehlt das Üben
und Spielen mit der elektronischen Dartscheibe.
Was ist der DOSB? Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB), ist die regierungs-
unabhängige Dachorganisation des deutschen Sports. Er zählt mehr als 27,5 Millionen
Mitgliedschaften in mehr als 91 000 Sportvereinen. Er ist die größte Personenvereinigung
Deutschlands und gleichzeitig die größte nationale Sportorganisation der Welt.
Version: 12/2011
Elektronische Dartscheibe
DS-1435
DELTA-SPORT HANDELSKONTOR GMBH ⋅ Wragekamp 6 ⋅ D-22397 Hamburg Spiel- und Bedienungsanleitung
Jeu de fl échettes électronique
Gioco freccette elettronico
Elektronisch dartbord
-MADE IN CHINA-
Abbildung 1
Illustration 1
Fig. 1
Afbeelding 1
Spiel- und Bedienungsanleitung 5
Règles du jeu et mode d‘emploi 23
Indicazioni d‘uso e di gioco 41
Spelregels en gebruiksaanwijzing 59
Inhaltsverzeichnis
Lieferumfang 6
Technische Daten 6
Bestimmungsgemäße Verwendung 6
Sicherheitshinweise 6 - 7
Sicherheitshinweise Netzadapter 7
Montageanleitung 7 - 8
Montage des Dartboards 7 - 8
Montage der Darts 8
Bezeichnung und Funktion der Teile 8
Bedienung des Dartboards 9 - 11
Ein-/Ausschalten 9
Funktionstasten 9 - 10
Spielauswahl und Liste der Spieloptionen (Tabelle 1) 11
Spielablauf 12
Spiele 12 - 20
Fehlersuche 21
Wartung, Pflege, Aufbewahrung 22
Hinweise zur Entsorgung 22
3 Jahre Garantie 22
6
Lesen Sie diese Anleitung sorgfältig durch und bewahren Sie diese
für spätere Rückfragen auf. Geben Sie diese Anleitung bei
Weitergabe des Produktes an Dritte unbedingt mit.
Lieferumfang
1 x Spiel- und Bedienungsanleitung 1 x Elektronische Dartscheibe
12 x Schaft/12 x Griff/12 x Flügel
(je 3 x in Blau, Grün, Rot und Schwarz)
112 x Soft-Tip (Spitze) 1 x Netzadapter
1 x Schraube & 1 x Dübel 1 x Abwurflinie
Technische Daten
Elektronische Dartscheibe
Modell: DS-1435 Maße: ca. 417 x 507 x 26 mm (B x H x T)
Anschlusswerte: 9V DC 300 mA = Schutzklasse III
Netzadapter
Modell: EU: YJS003A-0900300G Modell: UK: YJS003A-0900300B
Eingang: 230V/50 Hz Ausgang: 9V 300mA
= Schutzklasse II
Bestimmungsgemäße Verwendung
Dieser Artikel ist ein Sportgerät und nicht für Kinder unter 14 Jahren geeignet!
Der Artikel beinhaltet Kleinteile, die von Kindern verschluckt werden können und erfordert als
Sportgerät Zielgenauigkeit, Konzentration sowie eine hohe Anforderung an die Motorik.
Der Artikel ist nur für privaten Gebrauch in Innenräumen bestimmt und nicht für den gewerblichen
Gebrauch oder den Gebrauch im Außenbereich vorgesehen.
Dieser Artikel ist ausschließlich für die Verwendung von Darts mit weicher Spitze (Soft-Tip) geeignet.
Die Verwendung von Darts mit Stahlspitze verursacht irreparable Schäden.
Sicherheitshinweise
Verletzungsgefahr!
Dieses Gerät ist nicht dafür bestimmt, von Personen (einschließlich Kindern) mit eingeschränkten
physischen, sensorischen oder geistigenhigkeiten oder mangelnder Erfahrung und/oder mangels
Wissen benutzt zu werden, es sei denn, sie werden durch eine für ihre Sicherheit zuständige Person
beaufsichtigt oder erhalten von ihr Anweisungen, wie das Gerät zu verwenden ist.
Kinder sollten beaufsichtigt werden, um sicherzustellen, dass sie nicht mit dem Gerät spielen.
Werfen und zielen Sie mit den Darts nicht auf Personen oder Tiere.
Achten Sie darauf, dass sich der Artikel bei Verwendung an einem für andere Personen möglichst
unzugänglichen Ort befindet bzw. aufgestellt wird.
•Nicht an Türen befestigen!
7
Vermeidung von Sachschäden!
Verwenden Sie ausschließlich geeignete Ersatzspitzen, um ein Abprallen der Darts von der
Dartscheibe zu vermeiden. Lange Spitzen können für elektronische Dartboards nicht empfohlen
werden. Sie verbiegen schnell oder brechen leicht ab (Entfernung abgebrochener Spitzen aus dem
Dartboard – Fehlersuche, S. 21).
Setzen Sie den Artikel keinen extremen Witterungsbedingungen oder Temperaturen aus.
Schützen Sie den Artikel vor Nässe und Feuchtigkeit. Die Elektronik könnte beschädigt werden.
Sicherheitshinweise Netzadapter
ACHTUNG!
Wichtige Hinweise zur Verwendung des Netzadapters!
Hinweis: Das Gerät wird bei normalem Betrieb warm.
Verwenden Sie den Netzadapter nur in Verbindung mit dem Dartboard DS-1435.
Verwenden Sie ausschließlich den mitgelieferten Netzadapter!
Bei einem Defekt verwenden Sie ausschließlich original Ersatzteile!
Trennen Sie den Netzadapter zuerst vom Stromnetz, bevor Sie die Verbindung zwischen
dem Netzadapter und dem Dartboard trennen.
Der Netzadapter ist nur für die Verwendung in Innenräumen geeignet.
Halten Sie ihn von Feuchtigkeit fern.
Verwenden Sie den Netzadapter nicht mehr, wenn das Gehäuse oder die Zuleitung zum Gerät
beschädigt sind.
Trennen Sie das Gerät vom Stromnetz, wenn Sie es über einen längeren Zeitraum nicht verwenden.
Die Ausgangsleitung darf nicht kurzgeschlossen werden.
Die äußere Anschlussleitung dieses Transformators kann nicht ersetzt werden; falls die
Leitung beschädigt ist, sollte der Transformator verschrottet werden.
Montageanleitung
Montage des Dartboards (Abbildungen 2 und 3)
Wählen Sie einen geeigneten Standort mit ca. 3 m freiem Platz.
Die „Abwurflinie“ befindet sich in einem Abstand von 2,37 m vom Dartboard entfernt.
Befestigen Sie das Dartboard so an der Wand, dass sich die Mitte des Bullseye in einer Höhe von
1,73 m über dem Boden befindet.
Markieren Sie entsprechend ein Bohrloch mit einem Bleistift an der Wand. Bohren Sie ein Loch an
der markierten Wandstelle. Montieren Sie die Schraube mithilfe des passenden Dübels und
ngen Sie das Dartboard anschließend mit dem Befestigungsloch auf die Schraube.
8
Montage der Darts (Abb. 4)
Schrauben Sie Spitze und Schaft
wie abgebildet an den Griff und
stecken Sie die aufgefalteten
Flügel mit der spitzen Seite in die
Kreuzschlitze.
Bezeichnung und Funktion der Teile (Abb. 1)
1 Einfach / Single: Punktzahl wie angezeigt
2 Doppel / Double: Punktzahl x 2
3 Dreifach / Triple: Punktzahl x 3
4 Bullseye: Außenring zählt 25 Punkte; Innenring zählt 50 Punkte
5 Fangring: Kantenwurf, kein Punkt
6 Funktionstasten: (siehe Kapitel Funktionstasten, S. 9-10)
7 Ergebnisanzeige: Zeigt im Wechsel Ziel / Hinweis, Treffer, Gesamtzählergebnis an, sowie
welcher Spieler an der Reihe ist.
8 Pfeilanzeiger: Zeigt an, wie viele Würfe (Pfeile) des Spielers noch übrig sind.
9 Score Board
10 Anzeigen für Double In (DI), Double Out (DO) und für das Spiel Count Down
11 Anschlussstecker für Netzadapter
12 Darthalter
Abb. 4
Abb. 2 Abb. 3: Rückseite Dartboard
Befestigungsloch
Spitze Griff
Schaft Flügel
9
Bedienung des Dartboards
Ein-/Ausschalten
Der Artikel ist mit einer Abschaltautomatik versehen.
Verbinden Sie zum Einschalten des Artikels den Netzadapter mit Steckdose und Dartboard.
Wenn der Artikel mehr als 10 Minuten nicht verwendet wird, schalten Anzeigen und Systeme
automatisch ab (Standby-Modus). Solange der Netzadapter eingesteckt bleibt, „erinnert“ sich der
Artikel an den letzten Spielstand. Durch Drücken auf eine beliebige Funktionstaste schaltet sich der
Artikel wieder ein. Zur Komplett-Abschaltung des Artikels ziehen Sie den Netzstecker.
Funktionstasten (Abb. 1)
GAME
Drücken Sie diese Taste, um ein Spiel auszusuchen. Auf der linken Ergebnisanzeige wird das Spiel
angezeigt (G01-27, siehe Tabelle 1; S. 11), auf der rechten Ergebnisanzeige wird die erste Option
des Spiels angezeigt.
OPTION
Drücken Sie diese Taste, um verschiedene Optionen innenhalb eines Spiels auszuwählen
(siehe Tabelle 1; S. 11).
PLAYER - SCORE
Drücken Sie diese Taste, um vor dem Spielstart die Anzahl der Spieler auszuwählen.
Während eines Spiels wird durch das Drücken der Taste die Punktzahl aller Spieler angezeigt.
1x drücken zeigt Spieler 1 und 2 (3 rote Leuchten im linken Score Board), 2x drücken zeigt Spieler 3
und 4 (6 rote Leuchten im linken Score Board), 3x drücken zeigt Spieler 5 und 6 (9 rote Leuchten im
linken Score Board), 4x drücken zeigt Spieler 7 und 8 (12 rote Leuchten im linken Score Board).
HANDICAP
Drücken Sie diese Taste, um vor dem Spielstart unterschiedliche Schwierigkeitsstufen / Optionen für
verschiedene Spieler auszuwählen.
Beispiel:
Sie wollen das Spiel G01 mit 3 Spielern (mit unterschiedlichem Handicap) spielen.
Drücken Sie die Taste GAME so oft, bis das Spiel G01 auf der linken Ergebnisanzeige angezeigt ist.
Wählen Sie durch 1x Drücken der Taste PLAYER/SCORE 3 Mitspieler aus.
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Durch 2x Drücken der Taste HANDICAP setzen Sie das Handicap für Spieler 3 von 101 auf 301.
Drücken Sie anschließend 6x die Taste PLAYER/SCORE, um zu den Einstellungen für Spieler 1 zu
gelangen (Spieler 4-8 werden übergangen). Drücken Sie 1x die Taste HANDICAP, um das
Handicap von Spieler 1 von 101 auf 201 zu setzen. Drücken Sie 1x die Taste PLAYER/SCORE, um
Spieler 2 auszuwählen und 5x die Taste HANDICAP, um das Handicap von Spieler 2 von 101 auf
601 zu setzen. Drücken Sie die Taste START/NEXT, um das Spiel zu beginnen.
ELIMINATE / TEAM
Drücken Sie diese Taste, um vor dem Spielstart das Spielen in Teams einzustellen (2 gegen 2, 3
gegen 3, 4 gegen 4). Während eines Spiels wird durch das Drücken der Taste der letzte Wurf eines
Spielers eliminiert.
CYBER MATCH
Drücken Sie diese Taste, um ein Spiel gegen einen virtuellen Gegner zu starten. Durch mehrmaliges
Drücken der Taste stellen Sie die Spielstärke des virtuellen Gegners ein (C1 = schwerster Gegner -
C5 = leichtester Gegner).
DOUBLE
Drücken Sie diese Taste, um die Funktion Double in oder Double out beim Spiel G01 einzustellen.
1x drücken: Double in (rote Leuchte im linken Score Board, )
2x drücken: Double out (rote Leuchte im linken Score Board, )
3x drücken: mit Double in, Double out (zwei rote Leuchten im linken Score Board, )
4x drücken: ohne Double in, Double out (keine roten Leuchten)
START / NEXT
Drücken Sie diese Taste, um ein Spiel zu starten oder während eines Spiels zum nächsten Spieler zu
wechseln.
SOUND / VOLUME
Drücken Sie diese Taste, um die Lautstärke einzustellen. Es gibt 7 Stufen zwischen
„SOUND/VOLUME aus“ und maximaler Lautstärke.
MISS
Drücken Sie diese Taste, um die Anzahl der übriggebliebenen Darts bei Nichttreffen der Dartscheibe
zu reduzieren.
11
Spielauswahl und Liste der Spieloptionen (Tabelle 1)
12
Spielablauf
Jeder Spieler wirft 3 Darts pro Durchgang.
Die Durchgänge der jeweiligen Spieler werden in den beiden Ergebnisfeldern angezeigt.
Die drei kleinen Punkte über dem Punktestand geben an, wie viele Würfe für den Durchgang noch
bleiben. Nach dem Beenden eines Durchgangs wird das Dartboard automatisch auf „Halt“ einge-
stellt. Durch Drücken der Taste START/NEXT während des Spiels wird der nächste Spieler ausgewählt
und das Spiel fortgesetzt.
Hinweis: Die Darts entfernen Sie am einfachsten aus dem Board, indem Sie diese
mit einer leichten Drehbewegung nach rechts herausziehen.
Spiele
G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Bei diesem Spiel wird die Punktzahl jedes Darts pro Durchgang (3 Würfe je Spieler) von dem
(Anfangs-) Spielstand (z.B. 301 oder 501 usw.) abgezogen. Der Spieler, der zuerst die Null
erreicht (und zwar exakt), gewinnt das Spiel.
Überwerfen:
Wenn ein Spieler die Punktzahl, die für ein exaktes Herunterspielen auf null erforderlich war, über-
wirft, wird der Durchgang nicht gewertet. Die Punktzahl wird wieder auf jene vor dem Durchgang
zurückgestellt. Um das Spiel noch anspruchsvoller zu gestalten, kann die Funktionstaste DOUBLE
verwendet werden. Mit dieser Funktion werden zusätzliche Schwierigkeiten für den Anfang und das
Ende des Spiels eingestellt. Double In: Das Spiel startet erst, wenn ein Double geworfen wird.
Davor werden die Punktzahlen nicht gewertet. Double Out: Um das Spiel zu beenden, muss der
Spieler mit einem Double aussteigen, das die Punktzahl exakt auf null reduziert. Bleibt nach dem
Wurf eine 1 als Rest, gilt dies als überworfen. Double In/Out: Der Spieler muss das Spiel mit einem
Double starten und auch beenden.
Die Dart Finish-Funktion:
Wenn der heruntergespielte Punktestand die Schwelle von 180 erreicht, ist ein Beenden des Spiels
in diesem Modus mit drei Darts möglich. Das Dartboard berechnet die dazu erforderlichen Wurfer-
gebnisse und zeigt diese für jeden Dart extra an. Wenn der Spieler das angezeigte Wurfziel nicht
trifft, aber dennoch mit den beiden verbleibenden Darts das Spiel beenden kann, berechnet das
Dartboard die nun erforderlichen Wurfergebnisse neu. Einfach, Doppel oder Triple wird mit einem
Vorzeichen vor den Ziffern angezeigt. Einfach wird mit einem niedrigen Balken angezeigt, z.B.
(„_18“). Doppel wird mit 2 Balken angezeigt („=18“). Triple mit 3 Balken („≡18“).
Einfach Bullseye wird angezeigt mit dem Wert – „25“.
13
G02 Simple Cricket (000, 020, 025)
Bei diesem Spiel wird ausschließlich mit den Zahlen von 15 bis 20 und mit dem Bullseye gespielt.
Der Spieler, der zuerst alle Segmente dreimal trifft, ist der Gewinner. Um dies zu erreichen, darf auch
mit Double (Treffer zählt doppelt) und Triple (Treffer zählt dreifach) gearbeitet werden.
Option 000: der Spieler kann die Segmente 15, 16, 17, 18, 19, 20 und Bulleseye in beliebiger
Reihenfolge treffen.
Option 020: der Spieler muss die Segmente in folgender Reihenfolge treffen:
20, 19, 18, 17, 16, 15 und anschließend Bulleseye
Option 025: der Spieler muss die Segmente in dieser Reihenfolge treffen:
Bulleseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
G03 Scram Cricket (A00 – nur für zwei Spieler )
Auch bei diesem Spiel werden nur die Segmente 15 - 20 und das Bulleseye gewertet. Das Spiel
besteht aus zwei Runden. In der ersten Runde versucht der eine Spieler, die Segmente zu schließen
(durch dreimaliges Treffen). Der andere Spieler versucht, die noch nicht geschlossenen Segmente
so oft wie möglich zu treffen, um Punkte zu sammeln. Sobald ein Segment geschlossen ist, kann der
zweite Spieler hier keine Punkte mehr erreichen. Wenn alle Segmente von Spieler 1 geschlossen
wurden, ist Runde 1 beendet. Nun beginnt Runde 2, bei der die Spieler ihre Rollen tauschen. Spieler
2 versucht, alle Segmente schnellstmöglich zu schließen, und Spieler 1 versucht, Punkte zu sammeln.
Das Spiel endet, wenn Spieler 2 alle Segmente geschlossen hat. Der Spieler mit der höheren Punkt-
zahl gewinnt.
G04 Score Cricket (E00, E20, E25)
Auch beim Score Cricket werden nur die Segmente 15 - 20, sowie das Bulleseye gewertet.
E00 – die Segmente können in beliebiger Reihenfolge getroffen werden
E20 – der Spieler muss die Segmente in der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend Bulleseye treffen
E25 – der Spieler muss zunächst Bullseye und anschließend die Segmente in der Reihenfolge 15 -
20 treffen.
Jedes Segment ist „offen“, wenn es dreimal von einem Spieler getroffen wurde. Wenn ein Segment
von Spielern dreimal getroffen wurde, ist es „geschlossen“. Der Spieler, der eine bestimmte allen
Zahl „öffnet“, ist im „Besitz“ der Zahl und kann bei dieser Zahl so lange Punkte sammeln, bis alle
Spieler diese dreimal getroffen haben und sich das Segment dadurch schließt. Wenn alle Segmente
geschlossen sind, gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
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G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Auch beim Cut Throat Cricket werden nur die Segmente 15 - 20, sowie das Bulleseye gewertet.
C00 – die Segmente können in beliebiger Reihenfolge getroffen werden
C20 – der Spieler muss die Segmente in der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend Bulleseye treffen
C25 – der Spieler muss zunächst Bullseye und anschließend die Segmente in der Reihenfolge 15 - 20
treffen
Nach dreimaligem Treffen eines Segmentes ist dieses „offen“ und es können Punkte in diesem
Segment gesammelt werden, bis alle Spieler dieses Segment dreimal getroffen haben. Die Punkte,
die ein Spieler wirft, werden den Mitspielern angerechnet. Ziel ist es, den Mitspielern möglichst viele
Punkte zuzuspielen. Wenn alle Spieler alle Segmente geschlossen haben, gewinnt der Spieler mit der
niedrigsten Punktzahl.
Daher ist hier die beste Strategie, alle Zahlen so schnell wie möglich zu schließen, um Gegner
daran zu hindern, einem selbst Punkte anzuhängen. Gleichzeitig bewahrt man sich die Chance,
die anderen Spieler mit Punkten zu belasten.
G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25)
Auch beim Double Score Cricket werden nur die Segmente 15 - 20, sowie das Bulleseye gewertet.
d00 – die Segmente können in beliebiger Reihenfolge getroffen werden
d20 – der Spieler muss die Segmente in der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend Bulleseye treffen
d25 – der Spieler muss zunächst Bullseye und anschließend die Segmente in der Reihenfolge 15 - 20
treffen. Das Spiel entspricht dem „Score Cricket“, außer, dass jeder Spieler zuerst die Doppelzone
jedes Segments treffen muss, bevor alle weiteren Treffer zählen.
G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25)
Beim Shove-a-penny Cricket werden ebenfalls nur die Segmente 15 - 20, sowie das Bulleseye gewertet.
P00 – die Segmente können in beliebiger Reihenfolge getroffen werden
P20 – der Spieler muss die Segmente in der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend Bulleseye treffen
P25 – der Spieler muss zunächst Bullseye und anschließend die Segmente in der Reihenfolge 15 - 20
treffen.
Ziel des Spiels ist es für jeden Spieler, alle drei Balken der Segmente zu füllen. Wenn der Spieler das
Segment in einer Runde mit Treffer in die Doppel- oder Dreifachzone schließt, und es somit öfter als
dreimal gewertet wird, bekommt der Gegenspieler die Balken gutgeschrieben. In der nächsten Runde
wäre dieses Segment für den Spieler geschlossen und der Gegenspieler bekommt keine weiteren
Balken.
15
G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20)
Bei diesem Spiel dürfen Sie folgende Segmente treffen:
Option 5: Segmente 1 - 5
Option 10: Segmente 1 - 10
Option 15: Segmente 1 - 15
Option 20: Segmente 1 - 20
Der Spieler muss die vom Gerät angezeigten Segmente treffen. Wenn das Segment getroffen wurde,
wird das nächste Segment angezeigt und das Gerät wird ein Yes“ oder „No“ äußern. Der Spieler,
der zuerst alle Segmente trifft, gewinnt.
G09 Round the Clock-double (205, 210, 215, 220)
Bei diesem Spiel sind nur die Doppelzonen der folgenden Segmente gültig:
Option 205: Segmente 1 - 5
Option 210: Segmente 1 - 10
Option 215: Segmente 1 - 15
Option 220: Segmente 1 - 20
Der Spieler muss die vom Gerät angezeigten Segmente in der Doppelzone treffen. Wenn das
Segment getroffen wurde, wird das nächste Segment angezeigt und das Gerät wird ein „Yes“ oder
„No“ äußern. Der Spieler, der zuerst alle Segmente trifft, gewinnt.
G10 Round the Clock-triple (305, 310, 315, 320)
Bei diesem Spiel sind nur die Dreifachzonen der folgenden Segmente gültig:
Option 305: Segmente 1 - 5
Option 310: Segmente 1 - 10
Option 315: Segmente 1 - 15
Option 320: Segmente 1 - 20
Der Spieler muss die vom Gerät angezeigten Segmente in der Dreifachzone treffen. Wenn das
Segment getroffen wurde, wird daschste Segment angezeigt und das Gerät wird einYes“ oder
„No“ äußern. Der Spieler, der zuerst alle Segmente trifft, gewinnt.
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G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 oder 21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers.
Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Das Gerät gibt zu
Beginn des Spiels eine Punktzahl auf dem Display für den ersten Spieler aus. Der Spieler muss nun
versuchen, mit seinen drei Würfen die entsprechende Punktzahl zu erreichen oder zu überschreiten.
Sollte dies nicht gelingen, verliert er ein Leben. Die darauffolgenden Spieler müssen versuchen, eine
höhere Punktzahl, als der vorhergehende Spieler, zu erreichen. Sollte dies nicht gelingen, verlieren
Sie einen Lebenspunkt. Ein Löschen des Punktestands mit der „Start“-Taste oder drei Fehlwürfe
führen zu einem Lebenspunktabzug. Sobald ein Spieler keine Lebenspunkte mehr besitzt, scheidet
er aus. Der Spieler der zuletzt über Lebenspunkte verfügt, gewinnt.
G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Option: U03, U05, U07, U09, U011, U013, U015, U017, U019 oder U021 repräsentiert die
Anzahl der Leben eines Spielers.
Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Das Gerät gibt zu
Beginn des Spiels eine Punktzahl auf dem Display für den ersten Spieler aus. Der Spieler muss
nun versuchen, mit seinen drei Würfen die entsprechende Punktzahl zu unterschreiten. Sollte dies
nicht gelingen, verliert er ein Leben. Die Punktezahl 0 resultiert auch in einem Lebenspunktabzug.
Die da-rauffolgenden Spieler müssen versuchen, eine niedrigere Punktzahl, als der vorhergehende
Spieler zu erreichen, ansonsten verlieren sie einen Lebenspunkt. Ein Löschen des Punktestands mit der
„Start“-Taste oder drei Fehlwürfe bewirken einen Lebenspunktabzug. Beim Drücken der „Eliminate/
Team“- Taste löscht das Gerät den Punktestand und es werden 60 Punkte addiert. Beim Drücken der
„Miss“-Taste addiert das Gerät ebenfalls 60 Punkte. Sobald ein Spieler keine Lebenspunkte mehr
besitzt, scheidet er aus. Der Spieler, der zuletzt über Lebenspunkte verfügt, gewinnt.
G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Sie können die folgenden Zielpunktzahlen auswählen: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700,
800, 900. Bei diesem Spiel wird die Punktezahl von jedem getroffenen Pfeil gezählt. Der Spieler, der
zuerst die vorher ausgewählte Punktezahl erreicht oder überschreitet, ist der Gewinner.
G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Option: H03, H05, H07, H09, H011, H013, H015, H017, H019, H021 legt die Rundenanzahl
fest. Jeder Spieler darf pro Runde drei Darts werfen. Ziel dieses Spiels ist, daschste Gesamt-
ergebnis zu erzielen. Der Spieler, der nach Ende der festgelegten Runden die höchste Gesamtzahl
erreicht hat, gewinnt.
17
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19 oder -21) repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Spielers. Per Zufall wird auf dem Display ein Segment angezeigt, dass innerhalb von 10 Sekunden
getroffen werden muss, da ein etwaiger Treffer sonst nicht gewertet wird. Sobald ein gültiges Segment
innerhalb der Zeit getroffen wurde, wird ein Leben abgezogen. Es gewinnt der Spieler, der zuerst
keine Lebenspunkte mehr übrig hat.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spie-
ler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald das Spiel beginnt, wird im
Display „SEL“ (Selektieren) angezeigt. Der Spieler kann nun sein Punktesegment auswählen, indem er
auf die Dartscheibe wirft. Das erste getroffene Segment wird als Punktesegment festgelegt. Danach die
Taste „Next“ drücken und der nächste Spieler kann sein Punktesegment auswählen. Sobald alle Spie-
ler ihre Punktesegmente ausgewählt haben, beginnt das Spiel. Erst nachdem ein Spieler sein Punkte-
segment getroffen hat, kann er zum „Killer“ werden. Sobald ein Spieler, der zum „Killer“ geworden
ist, das Punktesegment eines anderen Spielers trifft, verliert dieser ein Leben. Sollte ein Spieler, der den
Status „Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment treffen, verfällt sein „Killer“-Status und er verliert einen
Lebenspunkt. Um wieder ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler sein ursprüngliches Punktesegment
treffen. Sieger ist der letzte Spieler mit Lebenspunkten.
Der Killer-Status wird im Display mitI
-„ angezeigt.
G17 Killer -Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Option: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald das
Spiel beginnt, wird im Display „SEL“ (Selektieren) angezeigt. Die Spieler können nun wie beim Spiel
„Killer“ ihr jeweiliges Punktesegment auswählen. Erst nachdem ein Spieler sein Punktesegment im
Doppelring getroffen hat, kann er zum „Killer“ werden. Sobald ein Spieler, der zum „Killer“ geworden
ist, das Punktesegment eines anderen Spielers trifft, verliert dieser ein Leben. Sollte ein Spieler, der
den Status „Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment treffen, dann verfällt sein „Killer“-Status und er
verliert einen Lebenspunkt. Um wieder ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler die Doppelzone seines
ursprünglichen Punktesegments treffen. Sieger ist der letzte Spieler mit Lebenspunkten.
Der Killer-Status wird im Display mitI
-„ angezeigt.
G18 Killer -Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Option: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald das
Spiel beginnt, wird im Display „SEL“ (Selektieren) angezeigt. Die Spieler können nun wie beim Spiel
„Killer“ ihr jeweiliges Punktesegment auswählen.
18
Erst nachdem ein Spieler sein Punktesegment im Dreifachring getroffen hat, kann er zum „Killer
werden. Sobald ein Spieler, der zum „Killer“ geworden ist, das Punktesegment eines anderen Spielers
trifft, verliert dieser ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status „Killer“ hat, sein eigenes Punkteseg-
ment treffen, verfällt sein „Killer“-Status und er verliert einen Lebenspunkt. Um wieder ein „Killer“ zu
werden, muss der Spieler die Dreifachzone seines ursprünglichen Punktesegments treffen. Sieger ist
der letzte Spieler mit Lebenspunkten.
Der Killer-Status wird im Display mit „I
-„ angezeigt.
G19 All five (51, 61, 71, 81, 91)
Das Ziel des Spiels besteht darin, in jeder Runde das vorab eingestellte Ergebnis von 51, 61, 71, 81
oder 91 zu verringern. Um ein Ergebnis zu erzielen, müssen die Gesamtpunkte für jede Runde durch
5 teilbar sein. Wenn beispielsweise ein Spieler in einer Runde 20 Punkte erzielt, ist das Ergebnis 4
(20÷5=4). Jedes nicht durch 5 teilbare Rundenergebnis wird nicht gewertet. Trifft einer der 3 Pfeile
nicht, wird er als ergebnislos gewertet. Der erste Spieler, der zuerst die ausgewählte Punktzahl erreicht
oder überschreitet, ist der Gewinner.
G20 Shanghai (1, 5, 10, 15)
Option 1: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 1 – 20 und anschließend Bulleseye getroffen
werden.
Option 5: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 5 – 20 und anschließend Bulleseye getroffen
werden.
Option 10: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 10 – 20 und anschließend Bulleseye getroffen
werden.
Option 15: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 15 – 20 und anschließend Bulleseye
getroffen werden.
Es zählen nur Treffer in der korrekten Reihenfolge. Die Spieler haben nur eine einmalige Chance, das
jeweilige Segment zu treffen. Wenn eine Zahl verfehlt wird, gibt es keine Punkte und es geht mit der
chsten Zahl weiter. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte sammeln konnte.
G21 Shanghai Double (201, 205, 210, 215)
Option 201: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 1 – 20 in der Doppelzone und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Option 205: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 5 – 20 in der Doppelzone und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Option 210: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 10 – 20 in der Doppelzone und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Option 215: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 15 – 20 in der Doppelzone und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Das Spiel läuft genauso ab, wie Shanghai G20, wobei ausschließlich Treffer in der Doppelzone des
jeweiligen Segments gezählt werden. Treffer in der einfachen Zone oder in der Dreifachzone werden
nicht gewertet. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
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G22 Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)
Option 301: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 1 – 20 in der Dreifachzone getroffen werden.
Option 305: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 5 – 20 in der Dreifachzone getroffen werden.
Option 310: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 10 – 20 in der Dreifachzone getroffen werden.
Option 315: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 15 – 20 in der Dreifachzone getroffen werden.
Auch dieses Spiel funktioniert wie Shanghai G20, wobei ausschließlich Treffer in der Dreifachzone
des jeweiligen Segments gezählt werden. Treffer in der einfachen Zone oder in der Doppelzone wer-
den nicht gewertet. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
Die Spieler werfen nacheinander in Runden auf die Zielfelder der Zahlen 1 - 18 und müssen diese tref-
fen. (Runde 1 = geworfen wird auf das Zielfeld der Zahl 1, Runde 2 = geworfen wird auf das Zielfeld
der Zahl 2 usw.) Ziel des Spieles ist, pro Runde so wenig Punkte wie möglich zu erhalten.
Trefferwertungen:
Triple = 1 Punkt (beste Wertung, es ist automatisch der nächste Spieler an der Reihe)
Double = 2 Punkte
Single = 3 Punkte
Kein Treffer im vorgegebenen Zielfeld = 5 Punkte
Pro Zielfeld stehen dem Spieler 3 Würfe zur Verfügung.
Sollte der Spieler mit einem geworfenen Double im ersten Wurf zufrieden sein, kann er anschließend
sofort an den nächsten Spieler weitergeben und erhält für das entsprechende Zielfeld 2 Punkte.
Sollte der Spieler mit seinem ersten Wurf einen Single des zu treffenden Zielfeldes erzielen, erhält er 3
Punkte. Er kann sich jetzt entscheiden, an den nächsten Spieler abzugeben, oder seinen zweiten Wurf
in Anspruch zu nehmen. Wenn er das zu treffende Zielfeld verfehlt, steigt seine Punktezahl von 3 auf
5 Punkte. Verbessert er sich im zweiten Wurf auf Double, sinkt seine Punktezahl von 3 auf 2 und er
steht erneut vor der Wahl aufzuhören bzw. hat im dritten Wurf noch die Möglichkeit, sich auf Triple zu
verbessern (oder sich auch wieder zu verschlechtern).
Der Spieler, der den per Option ausgewählten Punktestand überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus.
Gewinner ist, wer als letzter Spieler übrig bleibt oder nach 18 Zielfeldern den geringsten Punktestand
aufweist.
G24 Bingo (132, 141, 168, 189)
Ziel des Spiels ist, die im Display angezeigte Segmentfolge zu treffen. Wählen Sie zwischen den Spiel-
optionen „132“, „141“, „168“ oder „189“.
Bei Option 132 muss die Segmentfolge 15, 4, 8, 14 und 3 getroffen werden.
Bei Option 141 muss die Segmentfolge 17, 13, 9, 7 und 1 getroffen werden.
Bei Option 168 muss die Segmentfolge 20, 16, 12, 6 und 2 getroffen werden.
Bei Option 189 muss die Segmentfolge 19, 10, 18, 5 und 11 getroffen werden.
Jedes Segment muss dreimal getroffen werden, bevor die Displayanzeige zum nächsten Segment
wechselt. Das Treffen im einfachen Segment zählt einfach, in der Doppelzone zweifach und in der
Dreifachzone dreifach. Der Spieler, der alle Segmente dreimal getroffen hat, gewinnt das Spiel.
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G25 Big Little -Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 oder 21 repsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder
Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Im Display erscheint das vom
Spieler zu treffende Segment (Zufallsreihenfolge). Trifft der Spieler mit seinem ersten oder zweiten
Pfeil das vorgegebene Segment, kann er mit seinem nächsten Wurf das zu treffende Segmentr den
chsten Spieler vorgeben, ansonsten wird das Zielsegment deschsten Spielers per Zufall ermittelt.
Trifft der Spieler mit keinem seiner drei Pfeile das vorgegebene Segment, so verliert er ein Leben und
der nächste Spieler ist an der Reihe. Sieger ist der letzte Spieler mit Lebenspunkten. Treffer in Double
und Triple Feldern werden wie Treffer im Single Feld gewertet.
G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Option H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 oder H21 repräsentiert die Anzahl
der Leben eines Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Ver-
fügung. Im Display erscheint das vom Spieler zu treffende Segment (Zufallsreihenfolge). Trifft der Spie-
ler mit seinem ersten oder zweiten Pfeil das vorgegebene Segment, kann er mit seinem nächsten Wurf
das zu treffende Segment für den nächsten Spieler vorgeben, ansonsten wird das Zielsegment des
chsten Spielers per Zufall ermittelt. Trifft der Spieler mit keinem seiner drei Pfeile das vorgegebene
Segment, so verliert er ein Leben und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sieger ist der letzte Spieler
mit Lebenspunkten. Treffer im Double und Triple Feld werden mit double und triple gewertet.
G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Bei diesem Spiel wird die Punktzahl jedes Darts pro Durchgang (3 Würfe je Spieler) zu dem Anfangss-
spielstand „Null“ hinzugezählt. Der Spieler, der zuerst exakt die vorab eingestellte Zielpunktzahl
erwirft, gewinnt das Spiel.
Überwerfen:
Wenn ein Spieler die Punktzahl, die für ein exaktes Erreichen der Zielpunktzahl erforderlich war
überwirft, wird der Durchgang nicht gewertet. Die Punktzahl wird wieder auf jene vor dem Durchgang
zurückgestellt.
Andere Spieler auf NULL zurückwerfen:
Erreicht ein Spieler exakt das Ergebnis, das ein anderer Spieler vor ihm bereits hat, wird der Spieler
mit dem diesem Ergebnis auf null zurückgesetzt.
Beispiel:
Punktestand Spieler 1: 20
Punktestand Spieler 2: 50
Punktestand Spieler 3: 30
Punktestand Spieler 4: 00
Spieler 4 ist an der Reihe und trifft mit seinem ersten Pfeil die 20. Spieler 1 wird somit auf null zurück-
gesetzt. Spieler 4 wirf mit seinem zweiten Dart die 10 und hat einen Gesamtpunktstand von 30.
Spieler 3 wird somit auch auf null zurückgesetzt. Mit seinem dritten. Dart trifft Spieler 4 die 1 und hat
nun einen Gesamtpunktstand von 31.
21
Fehlersuche
Kein Strom
Sicherstellen, dass der Netzdadapter in eine Steckdose eingesteckt ist und dass sich der
Netzdadapteranschluss in der Anschlussbuchse des Dartboards befindet.
Keine Ergebnisse
Überprüfen, ob sich das Spiel im Modus „Einstellungen“ oder im „Pausenmodus“ befindet.
Dann überprüfen, ob Ergebnisfelder oder Funktionstasten klemmen oder verklemmt sind.
Klemmendes Ergebniselement oder klemmende Funktionstaste
Während des Transports oder während des normalen Betriebes des Dartboards kann es passieren,
dass sich die Ergebniselemente zeitweise verklemmen und keine Ergebnisse mehr gezählt werden.
Es ertönt ein Warnsignal und eine Anzeige zeigt blinkend das klemmende Element an. Sanftes
Herausziehen des Darts im Element oder Hin- und Herschieben des Elements mit leichtem Fingerdruck
befreit das Element normalerweise schnell. Das Spiel kann dann fortgesetzt werden, die Ergebnis-
zählung fährt exakt dort fort, wo unterbrochen wurde.
Entfernen abgebrochener Dartspitzen
Soft-Tips sind zwar sicherer im Umgang, sie halten jedoch nicht ewig. Sollte eine Spitze
einmal abbrechen und im Dartboard stecken bleiben, versuchen Sie sie mit einer geeigneten
Zange vorsichtig herauszuziehen. Sollte eine Spitze so kurz abgebrochen sein, dass sie nicht
mehr aus dem Dartboard herausragt, kann sie auch durch die Öffnung in die Scheibe hineinge-
schoben werden. Die weiche Spitze kann die hinter dem Element liegende Elektronik nicht
beschädigen. Für diesen Vorgang empfehlen wir jedoch ausdrücklich die Verwendung eines
noch guten Soft-Tips eines Darts. Eine kurz abgebrochene Spitze niemals mit einem spitzen Metallge-
genstand durch das Dartboard schieben, da eine Metallspitze leicht Beschädigungen der Scheibe
herbeiführen kann, wenn sie zu tief in das Dartboard eingeführt wird. Je schwerer der Dart, desto
größer ist die Gefahr des Abbrechens der Spitze.
Stromschwankungen oder elektromagnetische Srungen
In extremen Situationen, wenn massive elektromagnetische Störimpulse vorliegen, kann die Elektronik
ausfallen oder fehlerhafte Ergebnisse liefern.
Beispiele:
Bei schweren Gewittern, extremen Netzstromschwankungen, Spannungsmangel oder Aufstellung des
Dartspiels zu dicht an elektrischen Motoren oder bei Mikrowellengeräten.
Zur Wiederaufnahme des Normalbetriebes ist der Netzstecker für mehrere Sekunden herauszuzie-
hen und dann wieder einzustecken. Dabei sollten Sie natürlich sicherstellen, dass die Ursache der
Störung beseitigt wurde.
22
Wartung, Pflege, Aufbewahrung
WICHTIG! Vor der Reinigung mit einem feuchten Lappen ziehen Sie den
Netzstecker aus der Steckdose. Reinigen Sie nur das Dartboard mit einem feuchten
Tuch! Der Netzadapter darf nicht mit Feuchtigkeit in Berührung kommen!
Bei häufiger Benutzung des Artikels kommt es hauptsächlich auf der Vorderseite zu Verschmutzungen
durch Fingerberührungen. Reinigen Sie die Vorderseite, die Tasten und die Fenster mit einem feuchten
Tuch. Als Lösemittel empfehlen wir Wasser mit wenig leichtem Spülmittel. Danach mit einem
trockenen, weichen Tuch nachwischen. Bei längerem Nichtgebrauch decken Sie den Artikel am
besten mit einem Tuch ab, um ihn vor Staub zu schützen. Den Artikel immer trocken und sauber in
einem temperierten Raum lagern.
Hinweise zur Entsorgung
Entsorgen Sie das Produkt und alle dazugehörigen Komponenten über einen zugelassenen
Entsorgungsbetrieb oder über Ihre kommunale Entsorgungseinrichtung. Beachten Sie die aktuell
geltenden Vorschriften. Informieren Sie sich im Zweifelsfall bei Ihrer Entsorgungseinrichtung über
eine umweltgerechte Entsorgung. Elektrogeräte gehören nicht in den Hausmüll.
3 Jahre Garantie
Das Produkt wurde mit großer Sorgfalt und unter ständiger Kontrolle produziert. Sie erhalten auf
dieses Produkt drei Jahre Garantie ab Kaufdatum. Bitte bewahren Sie den Kassenbon auf.
Die Garantie gilt nur für Material- und Fabrikationsfehler und entfällt bei missbräuchlicher oder
unsachgemäßer Behandlung. Ihre gesetzlichen Rechte, insbesondere die Gewährleistungsrechte,
werden durch diese Garantie nicht eingeschränkt.
Im Garantiefall setzen Sie sich bitte über unsere kostenlose Service-Hotline oder per E-Mail mit uns in
Verbindung. Wir werden Sie in jedem Fall persönlich beraten. Im Garantiefall können in Absprache
mit unseren Service-Mitarbeitern defekte Teile unfrei an die aufgeführte Service-Adresse geschickt
werden. Sie erhalten dann unverzüglich ein neues oder repariertes Teil kostenlos zurück.
Die Garantiezeit wird durch etwaige Reparaturen aufgrund der Garantie, gesetzlicher
Gewährleistung oder Kulanz nicht verlängert. Dies gilt auch für ersetzte und reparierte Teile.
Nach Ablauf der Garantie anfallende Reparaturen sind kostenpflichtig.
IAN: 67074
Produkt-Hotline 00800-88080808 (Mo.- Fr., 10:00 - 16:00 Uhr, gebührenfrei)
NWS-Service • Wragekamp 6 • D-22397 Hamburg
de@nws-service.com
A.Hofer • Loebersdorfer Str.42 • AT-2560 Berndorf
at@nws-service.com
Coplax AG • Chamerstrasse 174 • CH-6300 Zug
ch@nws-service.com
www.nws-service.com
Table des matières
Contenu de la livraison 24
Caractéristiques techniques 24
Utilisation conforme 24
Consignes de sécurité 24 - 25
Consignes de sécurité Câble réseau 25
Notice de montage 25 - 26
Montage de la cible 25 - 26
Montage des fléchettes 26
Désignation et fonction des pièces 26
Utilisation de la cible 27 - 29
Allumer et éteindre 27
Touches 27 - 28
Sélection du jeu et liste des degrés de difficulté (tableau 1) 29
Déroulement du jeu 30
Jeux 30 - 38
Recherche d‘erreurs 39
Maintenance, entretien, conservation 40
Consignes pour l‘élimination 40
3 ans de garantie 40
24
Lisez attentivement ce mode d’emploi et conservez celui-ci pour
toutes questions supplémentaires qui viendraient à se poser ultéri-
eurement. Joignez impérativement ce mode d’emploi lorsque vous
transmettez le produit à des tiers.
Contenu de la livraison
1 x Règles du jeu et mode d‘emploi 1 x Jeu de fléchettes électronique
12 x tige/12 x barillet/12 x ailette
(3 x de chaque en bleu, vert, rouge et noir)
112 x Soft-tips (Pointe) 1 x Adaptateur de réseau
1 x Vis & 1 x cheville 1 x Ligne de délimitation
Caractéristiques techniques
Jeu de fléchettes électronique
Modèle : DS-1435 Dimensions : 417 x 507 x 26 mm (largeur x hauteur x profondeur)
Valeurs de raccordement : 9V DC 300 mA = Classe de protection III
Adaptateur de réseau
Modèle : EU : YJS003A-0900300G Modèle : UK : YJS003A-0900300B
Entrée : 230V/50 Hz Sortie : 9V 300mA
= Classe de protection II
Utilisation conforme
Cet article est un appareil destiné au sport et n’est pas approprié pour des enfants en-dessous de
14 ans ! L’article contient des pièces de petites dimensions pouvant être avalées par des enfants.
L‘article nécessite précision de lancer, concentration ainsi que des hautes exigences à la motricité.
Larticle est destiné à un usage privé en ambiance intérieure et n’est pas prévu pour un usage
commercial ou une utilisation en ambiance extérieure. Cet article est exclusivement approprié pour
une utilisation avec des darts avec pointe souple (soft-tip).
Une utilisation de darts avec des pointes en acier occasionnera des endommagements irréparables.
Consignes de sécurité
Danger de se blesser !
Cet appareil n’est pas destiné à être utilisé par des personnes (y compris des enfants) disposant de
facultés physiques, sensorielles ou mentales réduites ou manquant d’expérience et / ou absence de
connaissances, à moins que celles-ci se situent sous la surveillance d’une personne responsable de
leur sécurité ou que celle-ci ait donné les instructions relatives à l‘utilisation de l’appareil.
Les enfants doivent se trouver sous surveillance afin de s’assurer qu’ils ne jouent pas avec l’appareil.
Ne lancez et ne visez pas avec des darts sur des personnes ou des animaux.
Veuillez veiller à ce que lors de l’utilisation l’article se situe ou soit mis en place à un endroit
difficilement accessible pour des personnes.
Ne pas fixer sur des portes !
25
Eviter des dégâts matériels !
Utilisez exclusivement des pointes appropriées d’origine afin d’éviter un refus du dart par la cible.
Des pointes longues ne peuvent pas être recommandées pour des dartboards électroniques.
Elles se plient rapidement ou cassent facilement (Elimination de pointes cassées du dartboard –
Recherche d‘erreurs, page 39).
Ne soumettez pas l’appareil à des conditions météorologiques ou à des températures extrêmes.
Protégez l’appareil de la pluie et de l’humidité. L’électronique pourrait en être endommagée.
Consignes de sécurité Câble réseau
ATTENTION
Indications importantes pour l’utilisation de l’adaptateur au réseau !
Indication : l’appareil chauffe en cas d’utilisation normale.
Utilisez l’adaptateur uniquement en relation avec le Dartboard DS-1435.
Utilisez uniquement l’adaptateur au réseau livré avec l’appareil !
Veuillez uniquement utiliser des pièces de rechange d’origine en cas de défaut !
Séparez l’adaptateur au réseau tout d’abord du réseau électrique avant de rompre la liaison entre
l’adaptateur et Dartboard.
L’adaptateur au réseau est uniquement adapté à une utilisation à l’intérieur. Ne pas l’exposer à
l’humidité.
N’utilisez plus l’adaptateur au réseau en cas de dommage au niveau du cadre ou de la conduite.
Déconnectez l’appareil du réseau électrique, quand vous ne pensez pas l’utiliser pour une longue
durée.
La conduite de sortie ne peut être court-circuitée.
La conduite de raccordement extérieure de ce transformateur ne peut pas être remplacée ; si la
conduite est endommagée, le transformateur doit être mis au rebut.
Notice de montage
Montage de la cible (Illustration 2, Illustration 3)
Choisissez un lieu d’installation approprié disposant d’un espace libre d’env. 3 m.
Le pas de tir se situe à une distance de 2,37 m du dartboard.
Fixez le dartboard de telle manière au mur de sorte que le centre du Bull’s Eye (la bulle) se situe à
une hauteur de 1,73 m au-dessus du sol.
Marquez le trou à percer sur le mur avec un crayon de papier. Percez un trou à l‘endroit marqué.
Installez la vis avec la cheville correspondante et accrochez ensuite la cible sur la vis par le trou
de fixation.
26
Montage des fléchettes (Illustration 4)
Vissez la pointe et la tige comme
l’indique l’illustration sur le barillet
et introduisez les ailettes déployées
dans les fentes cruciformes.
Désignation et fonction des pièces (illustration 1)
1 Simple / Single : Points simples
2 Double / Double : Points x 2
3 Triple / Triple : Points x 3
4 Le bullseye : l‘anneau extérieur vaut 25 points, l‘anneau intérieur vaut 50 points
5 Anneau collant : lancer sur les côtés : pas de point
6 Touches : (voir chapitre Touches, page 27-28)
7 Affichage du résultat : montre alternativement l‘objectif/la consigne, les coups réussis,
le résultat général ainsi que le joueur dont c‘est le tour.
8 Affichage à flèches : affiche comme bien de lancers (flèches) il reste au joueur.
9 Tableau des scores
10 Affichage pour Double In (DI), Double Out (DO) et pour le jeu Count Down
11 Prise pour le câble réseau
12 Support à fléchettes
Ill. 4
Ill. 2 Ill. 3: Face arrière cible de
jeu
Trou de fixation
Pointe Barillet
Tige Ailette
27
Utilisation de la cible
Allumer et éteindre
Cet article est équipé d‘un système d‘extinction automatique.
Pour mettre en marche l‘article, branchez le câble réseau à une prise et à la cible.
Lorsque l‘article n‘est pas utilisé pendant plus de 10 minutes, l‘affichage et les systèmes s‘éteignent
automatiquement (mode standby). Dès que le câble réseau reste branché, l‘article se „souvient“ des
derniers jeux. En appuyant sur n‘importe quelle touche, l‘article se met en marche. Pour éteindre
complètement l‘article, débranchez la prise.
Touches (Illustration 1)
GAME
Appuyez sur cette touche, pour choisir un jeu. A gauche de l‘affichage du résultat, le type de jeu est
affiché (G01-27 voir tableau 1, page 29), sur le côté droit est affichée la première option de jeu.
OPTION
Appuyez sur cette touche pour sélectionner différentes options dans un jeu
(voir tableau 1, page 29).
PLAYER - SCORE
Appuyez sur cette touche pour sélectionner le nombre de joueurs avant le début du jeu.
Pendant un jeu, le score de tous les joueurs peut être affiché en appuyant sur la touche.
En appuyant 1x, cela affiche les joueurs 1 et 2 (3 lumières rouges à gauche du tableau de score), en
appuyant 2x, cela affiche les joueurs 3 et 4 (6 lumières rouges à gauche du tableau de score), 3x
cela affiche les joueurs 5 et 6 (9 lumières rouges à gauche du tableau de score), 4x cela affiche les
joueurs 7 et 8 (12 lumières rouges au gauche du tableau des scores).
HANDICAP
Appuyez sur cette touche pour sélectionner différents degrés de difficultés/ différentes options pour
les joueurs avant le début du jeu.
Exemple :
Vous voulez jouer au jeu G01 avec 3 joueurs (ayant tous un handicap différent).
Appuyez sur la touche GAME jusqu‘à ce que le jeu G01 s‘affiche à gauche de l‘affichage des résul-
tats. Sélectionnez en appuyant 1x sur la touche PLAYER/SCORE 3 joueurs.
28
En appuyant 2x sur la touche HANDICAP, vous pouvez faire passer l‘handicap du joueur 3 de 101
à 301. Appuyez ensuite 6x sur la touche PLAYER/SCORE pour arriver aux paramètres pour le joueur
1 (les joueurs 4-8 ont été passés). En appuyant 1x sur la touche HANDICAP, vous pouvez faire
passer l‘handicap du joueur 1 de 101 à 201. Appuyez 1x sur la touche PLAYER/SCORE afin de
sélectionner le joueur 2 et 5x sur la touche HANDICAP pour faire passer l‘handicap du joueur 2 de
101 à 601. Appuyez ensuite sur le bouton START/NEXT pour démarrer le jeu.
ELIMINATE / TEAM
Appuyez sur cette touche pour régler le jeu en équipes avant qu‘il ne démarre (2 contre 2, 3 contre
3, 4 contre 4). Pendant un jeu, le dernier jet d‘un joueur est supprimé en appuyant sur la touche.
CYBER MATCH
Appuyez sur cette touche, pour démarrer un jeu contre un adversaire virtuel. En appuyant plusieurs
fois sur la touche, il est possible de régler l‘adresse de jeu du joueur virtuel (C1 = adversaire le plus
fort, C5 = adversaire le plus faible).
DOUBLE
Appuyez sur cette touche pour régler la fonction Double ou Double out pour le jeu G01.
En appuyant 1 x : Double in (lumière rouge à gauche du tableau des scores, )
En appuyant 2 x : Double out (lumière rouge à gauche du tableau des scores, )
En appuyant 3 x : Double in, Double out (deux lumières rouges à gauche du tableau des scores, )
En appuyant 4 x : sans Double in, Double out (pas de lumière rouge)
START / NEXT
Appuyez sur cette touche pour démarrer un jeu ou passer pendant le jeu au joueur suivant.
SOUND / VOLUME
Appuyez sur cette touche pour régler le volume. Il existe 7 niveaux entre „SOUND/VOLUME OFF“
et le volume maximal.
MISS
Appuyez sur cette touche pour réduire le nombre de fléchettes restantes lorsque la cible est ratée.
29
Sélection du jeu et liste des degrés de difficulté (tableau 1)
30
Déroulement du jeu
Chaque joueur jette 3 fléchettes à chaque tour.
Les tours des différents joueurs sont affichés dans les deux champs de résultat.
Les trois petits points au-dessus du score indiquent combien il reste de lancers par passage. Une fois
le tour terminé, la cible se met automatiquement sur „Pause“. En appuyant sur START/NEXT pendant
le jeu, le joueur suivant est sélectionné et le jeu se poursuit.
Remarque : Retirez tout simplement les fléchettes de la cible en tirant dessus et en
les faisant tourner légèrement sur la droite.
Jeux
G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Pour ce jeu, le score de chaque fléchette est retiré à chaque passage (3 fléchettes par joueur) du
score de départ (par ex. 301 ou 501 etc.). Le joueur qui atteint le premier zéro (précisément) gagne
le jeu.
Dépasser le score :
Si un joueur dépasse avec une fléchette le score qui était nécessaire pour toucher zéro, le tour n‘est
pas comptabilisé. Le score revient à celui qui avait été atteint au tour précédent. Pour que le jeu soit
encore plus dur, il est possible d‘utiliser la touche DOUBLE. Avec cette fonction, des degrés de diffi-
cultés supplémentaires peuvent être réglés pour le début et la fin du jeu. Double In : le jeu démarre
seulement lorsqu‘un double a été lancé. Avant cela, les points ne sont pas comptabilisés.
Double Out : pour terminer le jeu, le joueur doit finir par un double qui permet de réduire le
score précisément à zéro. Si après son lancer, il reste 1, on considère que le score est dépassé.
Double In/Out : le joueur doit commencer et fini le jeu par un double.
La fonction Dart Finish :
Lorsque le score à rebours atteint 180, il est possible dans ce mode à trois fléchettes de terminer
le jeu. La cible calcule pour cela le nombre de lancers nécessaires et les affiche séparément pour
chaque fléchette. Lorsque le joueur n‘atteint pas l‘objectif affiché du lancer mais qu‘il peut encore
terminer le jeu avec les deux fléchettes restantes, la cible recalcule les résultats de lancer nécessaires.
Simple, double ou triple est indiqué par un symbole avec les chiffres. Simple est indiqué par un
underscore, par ex. („_18“). Double est indiqué par un signe égale, par ex. („=18“). Triple avec trois
tirets („≡18“). Le bullseye simple est affiché avec la valeur - „25“.
31
G02 Simple Cricket (000, 020, 025)
Pour ce jeu, on joue uniquement avec les chiffres entre 15 et 20 et avec le bullseye. Le joueur qui
atteint le premier tous les segments trois fois gagne. Pour réussir cela, il est possible de jouer aussi
avec le double (le lancer compte double) et le triple (le lancer compte triple).
Option 000 : le joueur peut toucher les segments 15, 16, 17, 18, 19,20 et le bullseye dans l‘ordre
de son choix.
Option 020 : le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre suivant :
20, 19, 18, 17, 16, 15 et enfin le bullseye.
Option 025 : le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre suivant :
Le bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
G03 Scram Cricket (A00 – uniquement pour deux joueurs)
Pour ce jeu également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés. Le jeu comprend
deux tours. Dans le premier tour, le joueur essaie de fermer les segments (en les atteignant trois fois)
L‘autre joueur essaie de toucher les segments non encore fermés autant que possible pour collecter
des points. Dès qu‘un segment est fermé, le second joueur ne peut plus gagner de points. Lorsque
tous les segments du joueur 1 sont fermés, le tour 1 est fini. Ensuite, le deuxième tour commence au
cours duquel les joueurs échangent leur rôle. Le joueur deux essaie de fermer tous les segments le
plus rapidement possible et le joueur 1 essaie de marquer des points. Lorsque tous les segments du
joueur 2 sont fermés, le jeu est fini. Le joueur avec le plus grand score gagne.
G04 Score Cricket (E00, E20, E25)
Pour le Score Cricket également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés.
E00 – les segments peuvent être touchés dans l‘ordre de son choix
E20 – le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye
E 25 – Les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite Le bullseye.
Chaque segment est „ouvert“ lorsqu‘il a été touché trois fois par un joueur. Lorsqu‘un segment a été
touché trois fois par tous les joueurs, il est „fermé“. Le joueur qui „ouvre“ un chiffre précis, „possède
celui-ci et peut collecter avec celui-ci autant de points que possible jusqu`à ce que tous les joueurs
l‘ai touché trois fois et ferme ainsi ce segment. Lorsque tous les segments sont fermés, le joueur qui a
le score le plus élevé gagne.
32
G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Pour le Cut Throat également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés.
C00 – les segments peuvent être touchés dans l‘ordre de son choix
C20 – le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye
C 25 – Les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite Le bullseye.
le bullseye et enfin 15 - 20.
Après avoir atteint trois fois un segment, celui-ci est „ouvert“ et il est possible de collecter des points
dans celui-ci jusqu‘á ce que tous les joueurs aient touché trois fois ce segment. Les points récoltés un
joueur sont imputés à tous les autres. L‘objectif est de donner le maximum de points aux autres.
Lorsque tous les joueurs ont fermé tous les segments, le joueur ayant le score le plus bas gagne.
C‘est pour cela que la meilleure stratégie est de fermer tous les chiffres le plus vite possible pour
empêcher les adversaires de nous donner des points. En même temps, on garde la possibilité d‘en
donner aux autres.
G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25)
Pour le Double Score Cricket également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés.
d00 – les segments peuvent être touchés dans l‘ordre de son choix
d20 – le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye
d25 – Les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye. Ce jeu corre-
spond au „score cricket“ sauf que chaque joueur doit tout d‘abord toucher la zone double de chaque
segment avant que les autres lancers comptent.
G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25)
Pour le Shove-a-penny Cricket également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés.
P00 – les segments peuvent être touchés dans l‘ordre de son choix
P20 – le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye
P25 – Les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye.
L‘objectif du jeu est que chaque joueur remplisse les troistons de chaque segment. Lorsque le joueur
ferme le segment en un tour en touchant les zones double ou triple et donc que le segment est compa-
tibilisé plus de trois fois, son adversaire récupère les bâtons. Au cours du tour suivant, ce segment est
fermé pour le joueur et l‘adversaire ne reçoit aucun bâton supplémentaire.
33
G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20)
Pour ce jeu, vous avez le droit de toucher les segments suivants :
Option 5 : segments 1 - 5
Option 10 : segments 1 - 10
Option 15 : segments 1 - 15
Option 20 : segments 1 - 20
Le joueur doit toucher les segments affichés par l‘appareil. Lorsque le segment a été touché, le seg-
ment suivant s‘affiche et l‘appareil émet un „oui“ ou un „non“. Le premier joueur à toucher tous les
segments gagne.
G09 Round the Clock-double (205, 210, 215, 220)
Pour ce jeu, seuls les segments de la zone double sont valables :
Option 205 : segments 1 - 5
Option 210 : segments 1 - 10
Option 215 : segments 1 - 15
Option 220 : segments 1 - 20
Le joueur doit toucher les segments affichés par l‘appareil dans la zone double. Lorsque le segment a
été touché, le segment suivant s‘affiche et l‘appareil émet un „oui“ ou un „non“. Le premier joueur à
touche tous les segments gagne.
G10 Round the Clock-triple (305, 310, 315, 320)
Pour ce jeu, seuls les segments de la zone triple sont valables :
Option 305 : segments 1 - 5
Option 310 : segments 1 - 10
Option 315 : segments 1 - 15
Option 320 : segments 1 - 20
Le joueur doit toucher les segments affichés par l‘appareil dans la zone triple. Lorsque le segment a
été touché, le segment suivant s‘affiche et l‘appareil émet un „oui“ ou un „non“. Le premier joueur à
toucher tous les segments gagne.
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G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21 représente le nombre de vies d‘un joueur.
Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. L‘appareil indique à l‘écran
au début du jeu le score pour le premier joueur. Le joueur doit alors essayer avec ses trois fléchettes
d‘toucher ou de dépasser le score correspondants. S‘il n‘y arrive pas, il perd une vie. Les joueurs
suivants doivent essayer de faire un score plus élevé que le joueur précédent. S‘ils n‘y arrivent pas, ils
perdent un point de vie. Supprimer le score avec la touche „Start“ ou trois lancers ratés ont pour con-
séquence la perte d‘un point de vie. Dès qu‘un joueur a perdu tous ses points de vie, il est éliminé. Le
dernier joueur à avoir des points de vie gagne.
G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Option : U03, U05, U07, U09, U011, U013, U015, U017, U019 ou U021 représente le nombre de
vies d‘un joueur.
Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. L‘appareil indique à l‘écran
au début du jeu le score pour le premier joueur. Le joueur doit alors essayer avec ses trois fléchettes
de faire un score inférieur à celui affiché, s‘il n‘y arrive pas, il perd une vie. Arriver à 0 a également
pour conséquence une perte d‘un point de vie. Les joueurs suivants doivent essayer de faire un score
inférieur à celui du joueur précédent sinon ils perdent un point de vie, Supprimer le score avec la
touche „Start“ ou trois lancers ratés ont pour conséquence la perte d‘un point de vie. En appuyant
sur la touche „Eliminate/Team“, l‘appareil supprime le score et ajoute 60 points. En appuyant sur la
touche „Miss“, l‘appareil ajoute également 60 points. Dès qu‘un joueur a perdu tous ses points de
vie, il est éliminé. Le dernier joueur à avoir des points de vie gagne.
G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Vous pouvez sélectionner les points à toucher suivants : 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800,
900. Dans ce jeu, le score de chaque flèche qui touche la cible compte. Le joueur qui atteint ou dé-
passe en premier le score sélectionné au départ est le gagnant.
G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Option : H03, H05, H07, H09, H011, H013, H015, H017, H019, H021 détermine le nombre de
tour. Chaque joueur peut jeter 3 fléchettes à chaque tour. L‘objectif de ce jeu est d‘obtenir le score
général le plus éle. Le joueur qui à la fin du nombre de tours défini atteint le score le plus haut, est le
gagnant.
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G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
Option : -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19 ou -21) représente le nombre de vies d‘un joueur.
De façon aléatoire, un segment est affiché sur l‘écran qui doit être touché sous 10 secondes sans quoi
un lancer éventuel ne serait pas comptabilisé. Dès qu‘un segment valide est touché dans le temps
imparti, une vie est déduite. Le joueur qui n‘a plus de vie gagne.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 représente le nombre de vies d‘un joueur. Chaque joueur
a au part un nombre de vie prédéfini à disposition. Dès que le jeu commence, „SEL“ (sélectionner)
s‘affiche à l‘écran. Le joueur peut désormais choisir son segment de point en jetant une fléchette sur la
cible. Le premier segment touché devient le segment de point. Ensuite, appuyez sur la touche „Next“
et le joueur suivant peut désormais choisir son segment de point en jetant une fléchette sur la cible.
Dès que tous les joueurs ont sélectionné leurs segments de point, le je commence. Ce n‘est qu‘aps
qu‘un joueur a touché son segment de point qu‘il peut devenir „Killer“. Dès qu‘un joueur devenu
„Killer“ touche le segment de point d‘un autre joueur ce dernier perd une vie. Si un joueur, qui a le
statut de „Killer“, touche son propre segment de points, il perd son statut de „Killerainsi qu‘un point
de vie. Pour redevenir un „Killer“, le joueur doit toucher son segment de point initial. Le vainqueur est
le dernier joueur ayant encore des points de vie.
Le Killer Status est affiché avec I
-“ à lécran.
G17 Killer -Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Option : 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 représente le nombre de vies d‘un
joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. Dès que le jeu com-
mence, „SEL“ (sélectionner) s‘affiche à l‘écran. Les joueurs peuvent sélectionner leur segment de point
respectif comme pour le jeu „Killer“. Ce n‘est qu‘après qu‘un joueur a touché son segment de point
dans l‘anneau double qu‘il peut devenir „Killer“.
. Dès qu‘un joueur devenu „Killer“ touche le segment de point d‘un autre joueur ce dernier perd une
vie. Si un joueur, qui a le statut de „Killer“, touche son propre segment de points, il perd son statut de
„Killer“ ainsi qu‘un point de vie. Pour redevenir „Killer“, le joueur doit toucher la zone double de son
segment de point initial. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie.
Le Killer Status est affiché avec I
-“ à lécran.
G18 Killer -Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Option : 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 représente le nombre de vies d‘un joueur.
Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition.s que le jeu commence, „SEL“
(sélectionner) saffiche à l‘écran.
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Les joueurs peuvent sélectionner leur segment de point respectif comme pour le jeu „Killer“. Ce n‘est
qu‘après qu‘un joueur a touché son segment de point dans l‘anneau triple qu‘il peut devenir „Killer“.
Dès qu‘un joueur devenu „Killer“ touche le segment de point d‘un autre joueur ce dernier perd une
vie. Si un joueur, qui a le statut de „Killer“, touche son propre segment de points, il perd son statut de
„Killer“ ainsi qu‘un point de vie. Pour redevenir „Killer“, le joueur doit toucher la zone triple de son
segment de point initial. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie.
Le Killer Status est affiché avec „I
-“ à lécran.
G19 All five (51, 61, 71, 81, 91)
L‘objectif du jeu est de réduire le résultat prédéfini de 51, 61, 71,81 ou 91 à chaque tour. Pour toucher
un résultat, les points totaux de chaque tour doivent être divisibles par 5. Par exemple, lorsqu‘un
joueur atteint 20 points dans un tour, le résultat est 4 (20/5 = 4). Chaque résultat de tour qui n‘est pas
divisible par 5 n‘est pas évalué. Si l‘un n‘atteint pas la flèche, cela n‘est pas comptabilisé. Le premier
joueur qui atteint ou dépasse le score sélectionné est le gagnant.
G20 Shanghai (1, 5, 10, 15)
Option 1 : Les segments doivent être touchés dans l‘ordre 1 - 20 et ensuite Le bullseye.
Option 5 : Les segments doivent être touchés dans l‘ordre 5 - 20 et ensuite Le bullseye.
Option 10 : Les segments doivent être touchés dans l‘ordre 10 - 20 et ensuite Le bullseye.
Option 15 : Les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite Le bullseye.
Seules les fléchettes tombant dans l‘ordre correct comptent. Les joueurs ont une seule chance pour
toucher le segment correspondant. Si un chiffre manque, aucun point n‘est donné et on passe au
chiffre suivant. Le joueur qui a réussi à collecter le plus de point gagne.
G21 Shanghai Double (201, 205, 210, 215)
Option 201 : Les segments doivent être touchés dans l’ordre de 1 – 20 dans la zone
double et ensuite Bulleseye.
Option 205 : Les segments doivent être touchés dans lordre de 5 – 20 dans la zone
double et ensuite Bulleseye.
Option 210 : Les segments doivent être touchés dans lordre de 10 – 20 dans la zone
double et ensuite Bulleseye.
Option 215 : Les segments doivent être touchés dans l’ordre de 15 – 20 dans la zone
double et ensuite Bulleseye.
Le déroulement du jeu est identique à Shanghai G20, quoique seuls les tirs touchant la zone double
du segment correspondant sont comptés. Les tirs touchant la zone simple ou la zone triple ne sont pas
évalués. Le joueur ayant le nombre de points maximum gagne le jeu.
G22 Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)
Option 301 : Les segments doivent être touchés dans l‘ordre 1 - 20 dans la zone triple.
Option 305 : Les segments doivent être touchés dans l‘ordre 5 - 20 dans la zone triple.
Option 310 : Les segments doivent être touchés dans l‘ordre 10 - 20 dans la zone triple.
Option 315 : Les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 dans la zone triple.

Termékspecifikációk

Márka: Crivit
Kategória: nincs kategorizálva
Modell: DS-1435

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